Classes

Arcanista:

São como magos, o que diferencia eles é o fato dos arcanistas não verem limites para seus poderes, podendo causar grande destruição interna e externa.

Bônus de atributos:
Inteligência: +3
Iniciativa: +2

Habilidades:
Poder sobre o clima-20 mana
Poder sobre a natureza-20 mana
Poder sobre elementos-30 mana


Obs.: os limites da magia são definidos pelo mestre e todas suas habilidades são voltadas a destruição.
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Arqueiro:

Habilidades com todo tipo de arma a distancia e que exija precisão.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3
Agilidade: +2

Habilidades:
Maior precisão com armas a distancia
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Assassino:

Essa classe é caracterizada por pessoas que usar artes marciais e técnicas aprimoradas e únicas para matar, por vários motivos: contratado, diversão, motivação pessoal e etc.

Bônus de atributo:
Inteligência: +2
Agilidade: +4

Habilidades:
Ataque furtivo: pode aproveitar a distração do inimigo para furtar algo ou ataca-lo em pontos vitais dando dano adicional (1d20).
Ataque mortal: Se estudar o inimigo durante duas rodadas pode usar um ataque furtivo e mata-lo (Ele não pode te ver como inimigo) pode escolher também paralisar o inimigo, o mesmo tem direito a um teste de percepção, inteligencia ou agilidade, dependendo do modo que for atacado.
Fabricar venenos: Pode rodas o d20 para achar algo no lugar e fazer algum tipo de veneno aleatório ou especifico (da escolha do jogador), dado deve ser jogado com Int para tentar achar algo e depois outra vez para fazer o veneno (O tipo e efeitos do veneno são escolhas do jogador, com o mestre dando limites)
Golpe venenoso: Antes de uma batalha pode colocar veneno em suas armas, se a arma for usada, o veneno ganha um bônus no seu efeito (Baseado em um d6, isso só é desbloqueado no nível 3).

Obs.: Para ataques furtivos ganha +2 de Inteligência.
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Bárbaros:
Barbaros são lutadores selvagens sem regras em batalha.

Bônus de atributo:
Força: +4
Inteligência: -2
Carisma: +2 (Para intimidação)
Resistência: +2

Habilidades:
Furia: Em combate ganha +2 For , +3 car(para intimidação) e perde 2 de resistência (Pode ser usada apenas uma vez na batalha e dura sempre 3 turnos)
Movimento rápido: Sua velocidade aumenta em +5 por algum tempo (Decidido nos dados, está habilidade não pode ser usada durante lutas)
Vigor da batalha: A partir do lvl 5 o bárbaro ignora qualquer um de seus ferimentos em batalha, não ficando com medo, dor ou algo do tipo.
Instinto selvagem: a partir do lvl 3 a percepção do bárbaro aumenta em +3 pelo seu instinto selvagem.
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Caçador:

Cação qualquer coisa por dinheiro, pessoas, monstros, divindades, animais, etc. Sempre arrumam uma classe secundaria para se disfarçar em suas missões. (A classe secundaria não vem com o bônus de atributo)

Bônus de atributo:
Inteligência: +3
Velocidade: +2

Habilidades:
Técnicas anti-magia: Baseado nos dados o caçador pode encontrar um jeito de bloquear magia ou anular o efeito dela, em níveis baixos são mais efetivos amenizar o efeito.
Detectar magia: Quando ve algo suspeito pode usar está habilidade combando com Inteligencia para detectar algum tipo de magia.
Imobilizar: Se atacado por algum animal selvagem pode usar está habilidade para tentar imobiliza-lo (Animais pequenos sempre seram imobilizados, animais medios precisam tirar no minimo 11 e animais de grande porte no minimo 16)
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Druidas:
Druida são criados pela natureza e nascidos para protege-la através de magia da própria.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3
Carisma: +2

Habilidades:
Divindade: Escolhe uma das três divindades da religião para protegê-lo (Deusa da natureza, deus dos monstros, deus dos mares), essa divindade ira ajuda conforme ela achar melhor (Dita pelo mestre através dos dados)—20 mana
Empatia selvagem: Pode se comunicar com criaturas selvagens por meio de sinais e sons—10 mana
Vinculo: Pode decidir entre fazer um vinculo com a natureza ou com um animal, fazendo com a natureza pode ganhar uma magia a cada 5 leveis, fazendo com um animal pode escolher o animal para ser seu companheiro, só pode ser escolhido uma vez no level 5 e não pode mudar mais—50 mana
Caminho da floresta: Atravessa caminhos naturais com mais facilidade sem sofrer grandes perdas de movimentação e deslocamento, também dificulta a deixada de rastros no caminho—30 mana
Imunidade: No nível 10 pode conjurar isto e ser completamente imune a venenos—100 mana
Obs.: O nível de força das magias são decididas pelos dados e o mestre
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Elementalistas:
A magia é divida em seis elementos: Aguá, luz, ar, fogo, terra e trevas, o conjurador pode escolher apenas um para controlar e após o nível 10 pode escolher uma outra para ter conhecimentos básicos.

Bônus de atributo:
Inteligência: +2

Habilidades:
Controle completo sobre o elemento escolhido—20 mana
Obs.: limites escolhidos pelo mestre e força da magia pelos dados
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Engenheiro:

São especialistas em tecnologia e criar apetrechos uteis.

Bônus de atributo:
Força: -2
Inteligência: +5
Velocidade: -2

Habilidades:
Armas de cerco: Cria alguma arma que possa levar para aventuras e jornadas, ou para ajudar na missão. —30 minutos
Preparar terreno: Se souber onde terá uma batalha pode preparar o terreno para ser favorecido e prejudicar o inimigo (Detalhes decididos pelos dados e mestre)—1 uma para cada parte do território
Destruição em massa: Pode aprimorar a arma de cerco para um disparo com grande destruição—5 horas

Obs.: O pj decide como será a arma ou algo do tipo
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Escudeiro:

Vem com alta defesa para proteger um companheiro.

Bônus de atributo:
Velocidade: -2
Resistência: +4

Habilidades:
Defesa prima: Arma seu escudo para proteger um aliado (+5 resistência nesse turno)
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Gladiadores:

São lutadores geralmente por competição e em batalhas aguentam muita coisa.

Bônus de atributo:
Força: +2
Agilidade: -2
Velocidade: -2
Resistência: +5

Habilidades:
Armadura divina: pedem armadura as divindades, recebe armadura dourada que aparece no próprio corpo por um tempo (É decidido o tamanho e resistência da armadura nos dados, d20 menor que 11 dura um turno, entre 19 e 11 três turnos, se der GG dura cinco turnos)—20 Hp
Técnica de luta: Nível dois recebe uma técnica de luta, ativa ela da +3 Força na batalha—20 Hp
Golpe final: Nível 10 desenvolve uma técnica de finalização, se eliminar o inimigo com essa técnica ganha 100 de cash
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Golemantes:

São pessoas que trabalham como invocadores de golens apenas, os fazendo nascer através de pedras, troncos de arvores, etc.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3

Habilidades:
Invocar golem: invoca o golem de acordo com os recursos presentes no local—50 mana

Obs.: A força, poder e duração dos golens são definidas de acordo com os dados e o mestre.
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Guerreiro:

São cobertos por armaduras, escudo e espada. Geralmente trabalhando para o governo.

Bônus de atributo:
Força: +3
Velocidade: -3
Resistência: +4

Habilidades:
A cada dois níveis ganha uma habilidade nova de combate (a escolha e criatividade do jogador e com a concordância do mestre)
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Infernalista:
O infernalista é uma pessoa que faz pacto ou algo do tipo, faz o que os mestres demoníacos mandam em troca de poder e vida eterna.

Bônus de atributo:
Força: +1
Agilidade: +1
Inteligência: +1
Velocidade: +1
Carisma: +1
Resistência: +1
Iniciativa: +1

Habilidades:
Mascote do demônio: Nível 3 ganha um mascote aleatório com ancestral demoníaco (A escolha do mestre)
Esfera de sangue: Poderes de destruição vermelha (Dano em 5 somando com força e os dados)—30 mana
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Invocadores:

Capaz de invocar criaturas de acordo com seu level e criatividade

Bônus de atributo:
Inteligência: +3

Habilidades:
Invocar criaturas a sua escolha (os limites são dados pelo mestre, poder e duração da criatura é imposta pelo mestre e o dado)--10 mana para bichos pequenos, 20 mana para animais médios e 30 mana para grandes animais
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Ladinos:

Ladinos são basicamente ladrões, pessoas especializadas em furto e furtividade.

Bônus de atributo:
Agilidade: +4
Inteligência: +2
Carisma: +4

Habilidades:
Ataque furtivo: pode aproveitar a distração do inimigo para furtar algo ou ataca-lo em pontos vitais dando dano adicional (1d20)
Encontrar armadilhas: pode usar inteligência para tentar achar armadilhas e desarma-las.
Técnica ladina: A partir do level 2 a cada tres níveis pode escolher ganhar uma das habilidades a baixo:
   -Ataque incapacitante: ataques furtivos alem do dano extra imobiliza por um turno, caso rode GG por 3 turnos.
   -Furtividade rápida: pode ser furtivo sem perder velocidade
   -Em inimigos que já sofreram dano ele da +4 em um turno
Esquiva sobrenatural: Depois do level 5 você pode se esquivar de golpes antes de ver o perigo, nunca estando despreparado.
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Mago:

Usa magia, poha já diz o nome, não tem o que falar.

Bônus de atributo:
Força: -2
Inteligência: +4

Habilidades:
Sua criatividade (Limites serão dados pelo mestre, e níveis de poder da magia pelos dados)—20 mana
Detectar magia: Quando ve algo suspeito pode usar está habilidade combando com Inteligencia para detectar algum tipo de magia.
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Mercenários:

Trabalham fazendo de tudo por dinheiro

Bônus de atributo:
Força: +3
Resistência: +2

Habilidades:
Imobilizar: Se atacado por algum animal selvagem pode usar está habilidade para tentar imobiliza-lo (Animais pequenos sempre seram imobilizados, animais médios precisam tirar no minimo 11 e animais de grande porte no minimo 16)
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Ranger:
Rangers são guerreiros que possuem conhecimento sobre a natureza e tem como objetivo proteger a mesma.

Bônus de atributo:
Agilidade: +3
Velocidade: +3

Habilidades:
Empatia selvagem: Pode se comunicar com criaturas e animais da floresta
Vinculo: Pode decidir entre fazer um vinculo com a natureza ou com um animal, fazendo com a natureza pode ganhar uma magia a cada 5 leveis, fazendo com um animal pode escolher o animal para ser seu companheiro, só pode ser escolhido uma vez no level 5 e não pode mudar mais—50 mana
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Pirata:

Sempre em navegações buscando aventuras e saqueando

Bônus de atributo:
Carisma: +5

Habilidades:
Canhão dos mares: Com essa magia aparece um tipo de navio fantasma no céu, e em pouco minutos uma chuva de tiros de canhões cai no local escolhido pelo jogador, uma area circular com 5 metros dano 20 de dano por segundo durante 5 segundos (o jogador precisa estar com o local a vista, só pode usar uma vez por dia)--50 mana
Laranja revigorante: Come uma laranja retirada do bolso que recupera 10 de Hp (usa duas ações para fazer isso)--20 mana
Tiro potente: Solta um tiro de sua pistola que ganha +5 de dano neste ataque--20 mana
Espada em chamas: Sua espada por um ataque pega fogo e deixa o inimigo em chamas--30 mana 
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Templário:
Treinados para batalhas com escudo e espadas geralmente, mas sempre com armas desde tipo.

Bônus de atributo:
Força: +2
Resistência: +3

Habilidades:
A cada dois níveis ganha uma habilidade nova de combate (a escolha e criatividade do jogador e com a concordância do mestre)
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Algoz:

São guerreiros que assim como infernalistas fizeram pacto com forças malignas para ganhar poder, a diferença é que os infernalistas são tipos de magos e algoz lutadores mortais.

Bônus de atributo:
Força: +4
Resistência: +4

Habilidades:
Destruir o bem: Usa esta habilidade antes de um ataque corpo-a-corpo, se o alvo for bondoso soma 1d6 no dano, se o alvo for neutro ou mal não tem efeito, pode ser usada apenas uma vez por batalha—15 mana
Benção das trevas: Ganha a magia no nível dois, ganha armadura naquela batalha baseado no carisma (intimidação)—50
Canalizar: Também a partir do lvl 2, canaliza toda força negativa ao redor de 10 metros (aumenta com os níveis) depois de 3 segundos canalizando toda a força explode dando dano de acordo com os dados, pode ser usado uma vez por batalha (deixa o personagem incapacitado durante um turno)—50 mana
Desespero da alma: Por dois turnos as armaduras dos inimigos são anuladas (se der GG são 4 turnos)—25 mana
Corcel infernal: A partir do lvl 5 o Algoz ganha um cavalo negro para ser seu companheiro, eles tem um vinculo mental.

Sombra imortal: A partir do lvl 10 sempre que o Algoz matar um inimigo ele recebe 100 pontos de Hp, recupera todo o mana e restaura suas energias.
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Bardo:

Usam magia através de instrumentos musicais, são músicos e contadores de historias natos.

Bônus de atributo:
Inteligência: +2
Carisma: +4

Habilidades:
Canção de terror: Toca uma musica e faz alguma criatura em especifico ficar abalada (com medo ou imobilizada, escolha do jogador) o inimigo deve fazer um teste de Int para tentar resistir a magia—20 mana
Canção de terror em massa: a mesma coisa da anterior, mas nessa pega na área que o som chega—50 mana
Fascinar: Com alguma performance faz o alvo especifico ficar fascinado por um tempo (menos de onze nos dados por um turno, entre onze e dezenove são 2 turnos e se der GG são por 4 turnos) para resistir ao efeito o alvo precisa fazer teste de Int, quando fascinado o algo fica sem fazer nenhuma ação e se torna imune a magia durante o resto da batalha—20 mana
Fascinar em massa: Igual ao outro mas em massa, o alcance da performance—50 mana
Inspirar competência: os aliados ganham mais chances em testes (comba com 1d6) por um turno, se der GG são 3 turnos—30 mana
Inspirar coragem: os aliados ganham +2 For durante um turno, se der GG são 2 turnos—30 mana
Inspirar grandeza: Um alvo ganha 20 pontos de vida adicional na batalha (Pode ser usado uma vez em cada alvo por batalha)—20 mana
Inspirar heroísmo: O alvo ganha +5 de resistência por um turno, se der GG são por 2 turnos—25 mana
Melodia libertadora: Tira todo tipo de efeito mágico do alvo (Pode ser usado apenas uma vez por batalha)—20 mana
Melodia revigorante: Todos os aliados ganham 1d20 de vida (podendo ser usado somente uma vez na batalha)—10 mana


Obs.: Instrumentos são comprados em lojas especificas pela campanha.


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Cavaleiro:

Cavaleiros são como guerreiros, mas se declaram como nobres e dignos sempre seguindo códigos de honra. Geralmente tem montaria.

Bônus de atributos:
Força: +3
Velocidade: -3
Resistência: +4
Carisma: +2

Habilidades:

A cada dois níveis ganha uma habilidade nova de combate (a escolha e criatividade do jogador com a concordância do mestre).
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Clérigo:

O clérigo é um tipo de sacerdote que pede ajuda de sua divindade em certas ocasiões (No inicio da jornada escolhe a divindade ou coloca na historia)

Bônus de atributo:
Inteligência: +4
Carisma: +3

Habilidades:
Canalizar energia: o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (Dependo do personagem, mas escolhe apenas uma pelo resto da jornada) e atinge todos os inimigos em torno de 10 metros, Dano: 10 –20 mana
Poder divino: Pode pedir ajuda a sua divindade para conceder uma habilidade para tal ocasião, a habilidade vai ser escolhida pelo mestre de acordo com os dados, e pode ser usada apenas uma vez—20 mana
Poder divino supremo: A cada três níveis ganha uma habilidade da divindade, escolhida pelo mestre de acordo com os dados
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Espadachim:

Usam sua agilidade e sagacidade para lutar com espadas leves e geralmente tem ideias loucas e nada furtivas.

Bônus de atributo:
Força: +2
Agilidade: +4

Habilidades:
Mestre das laminas: Aumenta o dano de adagas usadas no resto da batalha (pode ser usado somente um mestre das laminas por batalha, da +2 de dano)
Mestre das laminas 2: Aumenta o dano de espadas de médio e pequeno porte no resto da batalha (ganha só lvl 2 e da +3 de dano)
Recuperação: Aumenta 1d20 de vida a cada vez que ataca um inimigo com uma espada ou adaga por três turnos (Usado apenas uma vez na batalha)
Golpe mestre: Por um ataque na batalha ganha um bônus de dano adicionado com um d20
Provocar: Diminui a resistência do inimigo em -4 e aumenta a força em +2 por um turno, fazendo os inimigos virarem para você
Vigor: Elimina penalidades pelo resto da batalha devido a ferimentos
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Feiticeiro:

São bem parecidos com os magos e com os arcanistas, o que diferencia é que o feiticeiro meche com todo tipo de magia e não só a magia branca como os magos, e sabem controlar seu poder e seus limites de um modo que os arcanistas não sabem

Bônus de atributo:
Inteligência: +5

Habilidades:
Poder sobre o clima-20 mana

Poder sobre a natureza-20 mana

Poder sobre elementos-30 mana
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Lanceiro:

Geralmente são fieis e gostam de lutar muito, com suas lanças grandes e poderosas

Bônus de atributo:
Força: +2
Agilidade: +2
Resistência: +1

Habilidades:
Arremesso de lança: joga a lança na direção do seu inimigo, dano baseado no dado 1d20 + for combando com o dano da lança, a precisão é medida com um d20+ Int
Carga montada: Pode fazer ataques com a lança em cima de um cavalo dando +3 de dano para a lança
Redirecionar ataque: Quando um inimigo errar um ataque corpo-a-corpo pode redirecionar para um inimigo perto usando a lança.
Combate tático: se derrotar um inimigo automaticamente ganha um ataque extra para outros inimigos ali
Giro de lança: Pode girar sua lança em volta de você e dar 1d20+ For  de dano, com o dano da própria lança.

Rasteira: pode dar uma rasteira com a lança em um inimigo fazendo um teste 1d20+for pra saber se consegue

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Magos do tempo:

São extremamente poderosos podendo controlar o espaço tempo e o cosmos, fora mexer com magia dos três planos e do multi-verso. São bem equilibrados não tendo tendência nem ao bem e nem ao mal.

Bônus de atributos:
Inteligência: +5

Habilidades:
Controle do espaço e tempo (limites dados pelo mestre e sua criatividade)—30 mana
Obs.: é claro que não tem o total poder de um mago do tempo no começo da campanha.
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Monges:

Monges lutam para ter a perfeição espiritual e para buscar equilíbrio.

Bônus de atributo:
Força: +3
Inteligência: +2
Agilidade: +2

Habilidades:
Rajada de golpes: roda o 1d6 para saber quantos golpes são, o dado é 1d20+for, rodando 1d20+agi para saber se acerta, se acertar um toma todos os outros.
Técnica de luta: a cada dois níveis ganha uma habilidade nova de combate a escolha do jogador com o consentimento do mestre.
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Paladinos:

Bastante fortes e resistentes são como guerreiros, mas zelam pela justiça e bondade.

Bônus de atributo:
Força: +2
Carisma: +2
Resistência: +3

Habilidades:
Conduta: Paladinos não aceitam nenhum aliado com tendência maligna e se fizer algum ato maligno ele mesmo perde tudo o que a classe der até q cumpra uma penitencia ao nível do ato feito (o mestre decide a penitencia)
Destruir o mal: Pega força divina quando o inimigo tem tendência maligna e ganha +2 de força em ataques corpo a corpo
Cura divina: Recebe 1d20 de vida sem acréscimos—30 mana
Graça divina: Soma todo o carisma com os testes de resistência (de 11 pra baixo apenas por um turno, acima disso são 2 turnos, se der GG são por 5 turnos)—40 mana
Áurea de coragem: Por 3 turnos fica imune ao medo—10 mana
Saúde divina: se torna imune a qualquer efeito negativo até o fim da batalha—50 mana

Vinculo divino: Ao lvl 5 escolhe entre ter um elo com sua divindade ou ganhar um mascote, elo com divindade aumentara o poder vindo dos divinos e ganha mais poderes, ao pegar um mascote será avaliado os atos bons e o dado 1d20 para o mestre escolher o mascote
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Rastreador:

Usam uma magia capaz de encontrar qualquer um (em seu nível Maximo), fora isso são bem parecidos com caçadores.

Bônus de atributo:
Inteligência: +2

Habilidades:
Encontrar: Pode achar uma pessoa especifica desde que esteja em um raio de 2 km e não sabe a localização exata (com o tempo é aprimorada está habilidade)—10 mana
Técnicas anti-magia: Baseado nos dados o caçador pode encontrar um jeito de bloquear magia ou anular o efeito dela, em níveis baixos são mais efetivos amenizar o efeito.
Detectar magia: Quando ve algo suspeito pode usar está habilidade combando com Inteligencia para detectar algum tipo de magia.
Imobilizar: Se atacado por algum animal selvagem pode usar está habilidade para tentar imobiliza-lo (Animais pequenos sempre seram imobilizados, animais medios precisam tirar no minimo 11 e animais de grande porte no minimo 16)
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Trapaceiro:

São mestres na arte da trapaça e enganação, sendo muito inteligentes para elaborar planos. São bem parecidos com ladrões.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3
Carisma: +4

Habilidades:

Manipular: pode rodar carisma para usar uma pessoa para fazer o que você quiser, o dado deve ser rodado a cada ação feita para manipulação e o alvo pode rodar inteligência para não cair.
Ataque furtivo: pode aproveitar a distração do inimigo para furtar algo ou ataca-lo em pontos vitais dando dano adicional (1d20)
Encontrar armadilhas: pode usar inteligência para tentar achar armadilhas e desarma-las.
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Vikings:

São bárbaros que estão sempre em navios, como piratas totalmente sem classe e brutais.

Bônus de atributo:
Força: +2
Inteligência: -2
Resistência: +3


Habilidades:
Furia: Em combate ganha +2 For , +3 car(para intimidação) e perde 2 de resistência (Pode ser usada apenas uma vez na batalha e dura sempre 3 turnos)
Movimento rápido: Sua velocidade aumenta em +5 por algum tempo (Decidido nos dados, está habilidade não pode ser usada durante lutas)
Vigor da batalha: A partir do lvl 5 o bárbaro ignora qualquer um de seus ferimentos em batalha, não ficando com medo, dor ou algo do tipo.
Instinto selvagem: a partir do lvl 3 a percepção do bárbaro aumenta em +3 pelo seu instinto selvagem.

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Alquimista:

São mestres em fazer poções e magias por ingredientes sendo rápidos com isso e fazendo com o que acham no lugar.

Bônus de atributo:

Inteligência: +3
Habilidades:

Poção de dano: Faz alguma poção que de dano com objetos disponíveis, jogar Int para achar itens e fazer poção e depois de novo para saber como saiu à poção—20 mana
Poção de restauração: Faz alguma poção que restaure com objetos disponíveis, jogar Int para achar itens e fazer poção e depois de novo para saber como saiu à poção—20 mana

Poção de Efeito: Faz alguma poção que um efeito escolhido pelo jogador com recursos disponíveis no local, Int para recolher recursos e Int para sair o efeito desejado (Não é um efeito que possa ser usado em batalhas)—30 mana

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Animago:

São magos capazes de se transformar em animais selvagens que tenha conhecimento.

Bônus de atributo:
Inteligência: +4

Habilidades:
Se transformar em animais pequenos (a baixo de 11 um turno, acima disso 3 turnos, GG são 5 turnos)—10 mana
Se transformar em animais médios (a baixo de 11 um turno, acima disso 3 turnos, GG são 5 turnos)—20 mana

Se transformar em animais grandes (a baixo de 11 um turno, acima disso 3 turnos, GG são 5 turnos)—30 mana
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Arquimago:

São capazes de controlar as forças da natureza em formas colossais.

Bônus de atributo:
Inteligência: +4

Habilidades:
Esmagamento mágico: causa 1d20+For de dano ignorando qualquer tipo de defesa ou resistência
Dreno: rouba a alma da um corpo morto a pouco tempo, recuperando 50 de Hp (não podendo ser usado em batalhas)—20 mana
Poder sobre o clima-20 mana
Poder sobre a natureza-20 mana
Poder sobre elementos-30 mana
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Campeão:

São o mais parto que se pode chegar de um deus, eles são escolhidos para fazer feitos heroicos e servir as divindades.

Bônus de atributo:
Força: +3
Velocidade: +3
Resistência: +4

Habilidades:
Ao começo da jornada escolhe duas habilidades de combate a escolha do jogador e com a autorização do mestre, ao decorrer da campanha irá ganhando mais habilidades.

Obs.: Ao começo da campanha deve escolher a divindade que irá servir (pode ser escolhido na historia)
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Cavaleiro das feras:

A maior característica é estar sempre montado em um animal exótico, e tem facilidade para doma-los.
Bônus de atributo:
Inteligência: +2
Resistência: +2
Habilidades:
Para domar criaturas ganha: +5 For ou +5 Int dependendo do jeito que quer domar.
A cada dois níveis ganha uma habilidade nova de combate (a escolha e criatividade do jogador e com a concordância do mestre)
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Clérigo de guerra:

São clérigos treinados para batalha.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3

Habilidades:
Auxilio divino: Ganha auxilio da força divina a que serve, a ajuda depende dos dados—20 mana
Ataque guiado: Faz o próximo ataque ganhar 1d20 de dano—20 mana
Golpe divino: Com o item de sua divindade atinge o inimigo com o poder do deus, 2d20 de dano + Int—30 mana

Benção de deus: Ganha +5 Res e +3 for por dois turnos—20 mana
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Clérigo negro:

É idêntico ao clérigo de guerra mas serve a forças sombrias, como deuses das trevas ou até demônios.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3

Habilidades:
Auxilio divino: Ganha auxilio da força divina a que serve, a ajuda depende dos dados—20 mana
Ataque guiado: Faz o próximo ataque ganhar 1d20 de dano—20 mana
Golpe divino: Com o item de sua divindade atinge o inimigo com o poder do deus, 2d20 de dano + Int—30 mana
Benção de deus: Ganha +5 Res e +3 for por dois turnos—20 mana
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Guardião:

É designado por alguém para proteger algo, não necessariamente estando parado, pode proteger uma carga ou uma pessoa por exemplo.

Bônus de atributo:
Resistência: +5
Percepção: +3

Habilidades:
Matar: Por um ataque pode somar seu ataque com o carisma—30 mana
Detectar: Pode detectar qualquer um que te veja como inimigo numa distancia de 20 metros.—20 mana
Em batalhas tem um ponto a mais de ação.
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Ilusionista:

São mestres em fazer ilusões através da magia.

Bônus de atributo:
Inteligência: +5

Habilidades:
Criar ilusão para distração (1D20+Car)—20 mana
Criar ilusão para dar medo (1D20+Car)—20 mana
Ganha +5 em Per para perceber ilusões
Invisibilidade: Fica invisível por um período de tempo—30 mana
Obs.: Os tempos e efeitos decididos pelos dados e o mestre
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Lamina da noite:

São capazes de encantar suas laminas e aumentar o poder delas.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3
Agilidade: +4
Força: +2

Habilidades:
Espada fantasma: encanta a arma portada por 3 turnos, aumentando o dano pela metade (podendo ser usado apenas três vezes ao dia)—20 mana
Visão noturna: pode ver nitidamente no escuro
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Metamorfo:

São parecidos com animagos, mas podem transformar partes específicas (ex.: pode ficar com apenas uma pata esquerda de um leão)

Bônus de atributo:
Inteligência: +4

Habilidades:
Transformar partes do corpo e até ele todo em partes de animais—20 mana
Obs.: para transformar varias partes em animais diferentes, deve ter nível 3
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Psiônico:

São mestres em manipular por palavras e controles mentais.

Bônus de atributo:
Inteligência: +4

Habilidades:
Controlar pessoa: Pode controlar uma pessoa com 1d20+ Int, o alvo tem direito ao 1d20+ Int para se defender (gasta duas ações no processo de controle, o tempo será dito pelo dado)—30 mana
Controlar animal: Pode controlar um animal rodando Int e tirando mais de 16—20 mana
Escapar: Para fugir de ataques deste tipo ganha +5 de Int
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Renegado:

Renegados são aquele que foram expulso e exilados de onde moravam por algum motivo extremo que os levaram para uma área desconhecida, sempre atrás de vingança os renegados agem secretamente em  busca de um objetivo muito maior.

Bônus de atributo:
Força: +2
Carisma: +3

Habilidades:
Poder da vingança: Ganha +3  de força durante um ataque—10 mana
Obs.: outras habilidades serão dadas pelo mestre de acordo com a raça
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Rogue:

São mestres na trapaça e em manipulação.

Bônus de atributo:
Inteligência: +4
Agilidade: +4
Habilidades:
Ataque furtivo: pode aproveitar a distração do inimigo para furtar algo ou ataca-lo em pontos vitais dando dano adicional (1d20)
Encontrar armadilhas: pode usar inteligência para tentar achar armadilhas e desarma-las.
Técnica ladina: A partir do level 2 a cada tres níveis pode escolher ganhar uma das habilidades a baixo:
   -Ataque incapacitante: ataques furtivos alem do dano extra imobiliza por um turno, caso rode GG por 3 turnos.
   -Furtividade rápida: pode ser furtivo sem perder velocidade
   -Em inimigos que já sofreram dano ele da +4 em um turno
Esquiva sobrenatural: Depois do level 5 você pode se esquivar de golpes antes de ver o perigo, nunca estando despreparado.

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Sacerdote:

São espécies e clérigos mais poderosos sendo muitas vezes padres.

Bônus de atributo:
Inteligência: +3
Carisma: +2

Habilidades:
 Canalizar energia: o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (Dependo do personagem, mas escolhe apenas uma pelo resto da jornada) e atinge todos os inimigos em torno de 10 metros, Dano: 10 –20 mana
Poder divino: Pode pedir ajuda a sua divindade para conceder uma habilidade para tal ocasião, a habilidade vai ser escolhida pelo mestre de acordo com os dados, e pode ser usada apenas uma vez—20 mana
Poder divino supremo: A cada três níveis ganha uma habilidade da divindade, escolhida pelo mestre de acordo com os dados


Obs.: Ao evoluírem de nível ficam muito mais fortes
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Salteador:

São bem parecidos com ladrões, mas se focam muito mais em florestas

Bônus de atributo:
Agilidade: +4
Inteligência: +2


Habilidades:
Ataque furtivo: pode aproveitar a distração do inimigo para furtar algo ou ataca-lo em pontos vitais dando dano adicional (1d20)
Encontrar armadilhas: pode usar inteligência para tentar achar armadilhas e desarma-las.
Técnica ladina: A partir do level 2 a cada tres níveis pode escolher ganhar uma das habilidades a baixo:
   -Ataque incapacitante: ataques furtivos alem do dano extra imobiliza por um turno, caso rode GG por 3 turnos.
   -Furtividade rápida: pode ser furtivo sem perder velocidade
   -Em inimigos que já sofreram dano ele da +4 em um turno
Esquiva sobrenatural: Depois do level 5 você pode se esquivar de golpes antes de ver o perigo, nunca estando despreparado.
Aumenta +4 de velocidade quando em florestas por conhecer o terreno
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Xamã:

São como magos ou druidas, são em sua maioria orcs.

Bônus de atributo:
Inteligência: +5


Habilidades:
Divindade: Escolhe uma das três divindades da religião para protegê-lo (Deusa da natureza, deus dos monstros, deus dos mares), essa divindade ira ajuda conforme ela achar melhor (Dita pelo mestre através dos dados)—20 mana
Empatia selvagem: Pode se comunicar com criaturas selvagens por meio de sinais e sons—10 mana
Vinculo: Pode decidir entre fazer um vinculo com a natureza ou com um animal, fazendo com a natureza pode ganhar uma magia a cada 5 leveis, fazendo com um animal pode escolher o animal para ser seu companheiro, só pode ser escolhido uma vez no level 5 e não pode mudar mais—50 mana
Caminho da floresta: Atravessa caminhos naturais com mais facilidade sem sofrer grandes perdas de movimentação e deslocamento, também dificulta a deixada de rastros no caminho—30 mana
Imunidade: No nível 10 pode conjurar isto e ser completamente imune a venenos—100 mana

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