Raças

Anão:

Anões são criaturas baixas e robustas, são bons mineradores em seu geral, são bons com armas grandes e não passam de um metro e meio em sua maioria, são muito pregados a sua crença e ancestrais.

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 1
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 2
Resistência: 4
Iniciativa: 4
Percepção: 3

Habilidades da raça:


Facilidade para montar apetrechos (+2 INT para montar coisas)

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Centauro:

São meio homens meio cavalos, são em sua maioria orgulhosos e não confiam com facilidade em quem vem de longe, estão sempre em tribos, é raro ter um centauro aventureiro.

Atributos iniciais:
Força: 3        
Agilidade: 2
Inteligência: 2
Velocidade: 4
Carisma: 2
Resistência: 3
Iniciativa: 3
Percepção: 3
Habilidades da raça:

A cada inimigo morto no turno ganha +1 AGI temporariamente
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Draconianos:

São criaturas com aparência de dragão humanoide, eles não envelhecem mais depois dos trintas anos, em sua maioria são grandes e robustos, sempre isolados buscam seus próprios objetivos.

Atributos iniciais:
Força: 4        
Agilidade: 2
Inteligência: 2
Velocidade: 2
Carisma: 2
Resistência: 3
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidades da raça:

Pode cuspir fogo uma vez por turno, dano definido pelos dados (d20) sem acréscimo.
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Duende:

São criaturas com no Maximo um metro de altura, aparência verde e formas bem definidas, são travessos e dificilmente confiáveis alem de sua incrível mobilidade em geral.

Atributos iniciais:
Força: 2                    
Agilidade: 4
Inteligência: 2
Velocidade: 5
Carisma: 1
Resistência: 1
Iniciativa: 1
Percepção: 3

Habilidades da raça:

Capaz de atravessar paredes se concentrando bastante(d20 de mais de 15 ele atravessa, caso contrario não)
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Elfo negro:

São elfos corrompidos que moram em cidades subterrâneas, sua beleza pode superar a de elfos normais, são mais frágeis na luz por não serem acostumados.

Atributos iniciais:
Força: 2                                
Agilidade: 4
Inteligência: 5
Velocidade: 2
Carisma: 1
Resistência: 1
Iniciativa: 3
Percepção: 4

Habilidades da raça:

Podem enxergar até 20 metros no escuro(O dado decide na ocasião) nitidamente.
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Elfo:

São seres humanoides parecidos com os humanos, geralmente loiros e muito belos, tem talentos com arcos e magias da natureza.

Atributos iniciais:
Força: 2                                
Agilidade: 4
Inteligência: 3
Velocidade: 4
Carisma: 3
Resistência: 1
Iniciativa: 2
Percepção: 4

Habilidades da raça:

São muito bons em fazer armadilhas para escapar de seus inimigos, podem fazer com uma incrível facilidade com o que encontra(+3 INT para fazer armadilhas)


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Fada:

São pequenas criaturas com asas, são totalmente puras e do bem, com alta agilidade.

Atributos iniciais:
Força: 1                                
Agilidade: 5
Inteligência: 3
Velocidade: 4
Carisma: 4
Resistência: 0
Iniciativa: 0
Percepção: 2

Habilidades da raça:

Podem curar seu aliado com pouca vida uma vez na batalha(roda d20, cada numero é 3 de Hp, ex: d20=10 cura 30 de Hp)
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Fauno:

Os faunos são criaturas com a parte inferior do corpo parecida com a de uma cabra e a parte de cima como humano, tem chifres crescendo na cabeça e são no geral pessoas boas.

Atributos iniciais:
Força: 2                                
Agilidade: 3
Inteligência: 1
Velocidade: 4
Carisma: 3
Resistência: 1
Iniciativa: 1
Percepção: 3

Habilidades da raça:

Aumenta sua velocidade em +4 quando tem menos de 50 de Hp
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Gigante:

São criaturas entre três e dois metros, parecidos com humanos geralmente bem asquerosos e com aparência repugnante, são fortes e com raciocínio primitivo.

Atributos iniciais:
Força: 5        
Agilidade: 1
Inteligência: 1
Velocidade: 2
Carisma: 0
Resistência: 5
Iniciativa: 3
Percepção: 1

Habilidades da raça:

Pode com facilidade domar animais grandes 
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Gnoll:

São criaturas humanoides bem parecidas com hienas, andam em tribos, tem a pele pintada e as patas com garras afiadas.

Atributos iniciais:
Força: 3        
Agilidade: 3
Inteligência: 1
Velocidade: 4
Carisma: 0
Resistência: 2
Iniciativa: 3
Percepção: 4

Habilidades da raça:
A cada aliado perto ganha +1 Força
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Gnomo:

Gnomos são geralmente contra violência, raramente passam de 1,20 de altura e são sempre bem humorados gostando de musica e historias.

Atributos iniciais:
Força: 1        
Agilidade: 4
Inteligência: 5
Velocidade: 3
Carisma: 2
Resistência: 0
Iniciativa: 1
Percepção: 2

Habilidades da raça:

São muito furtivos e ganham +3 INT e +3 AGI para furtividade
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Goblin:

São criaturas bem parecidas com duendes, mais magros e pequenos costumam fazer brincadeiras de mau gosto.

Atributos iniciais:
Força: 1        
Agilidade: 4
Inteligência: 3
Velocidade: 4
Carisma: 0
Resistência: 0
Iniciativa: 3
Percepção: 1


Habilidades da raça:

Pode ficar invisível, menos de 11 nos dados=10 segundos, menos de 20=30 segundos, se der GG 1 minuto
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Golias:

São nômades, vivem andando pelas montanhas e veem a vida como uma grande competição.

Atributos iniciais:
Força: 4        
Agilidade: 2
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 2
Resistência: 4
Iniciativa: 3
Percepção: 4

Habilidades da raça:

Em batalhas ganha +1 de força para cada inimigo
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Hobbit:

São criaturas extremamente pequenas chegando a no Maximo 90 centímetros de altura, muito bons e legais, cativam a qualquer um.

Atributos iniciais:
Força: 1
Agilidade: 3
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 4
Resistência: 0
Iniciativa: 2
Percepção: 2

Habilidades da raça:

Tem fácil convencimento pelo carisma(+5 carisma para convence)


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Humano:

É você cara, não tem o que falar

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 2
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 4
Resistência: 3
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidades da raça:
Tem conhecimento alto pela facilidade de adquirir informação

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Khajiit:

São uma raça humanoide com aparência felina conhecidos pela sua alta mobilidade e furtividade.

Atributos iniciais:
Força: 2
Agilidade: 4
Inteligência: 4
Velocidade: 3
Carisma: 2
Resistência: 1
Iniciativa: 1
Percepção: 3

Habilidades da raça:
Para atividades furtivas usa sua agilidade e inteligência(para ser furtivo comba o d20 com a AGI e INT)
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Lobisomem:

Podendo se transformar em lobisomem em batalhas essa criatura tem alta mobilidade e perde o raciocínio quando transformado

Atributos iniciais: Lobisomem/Humano
Força: 4/2
Agilidade: 4/2
Inteligência: 1/3
Velocidade: 3/1
Carisma: 0/2
Resistência: 2/3
Iniciativa: 5/2
Percepção: 4/3

Habilidades da raça:
Aumenta sua velocidade e agilidade em +3 quando está a noite

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Meio-anjo:

São basicamente humanos com asas e quase puros

Atributos iniciais:
Força: 2
Agilidade: 4
Inteligência: 4
Velocidade: 5
Carisma: 4
Resistência: 0
Iniciativa: 0
Percepção: 3

Habilidades da raça:
Quando banhado pela luz do dia fica mais forte(+2 Força)
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Meio-demônio:

São basicamente humanos com aparência demoníaca e com asas

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 4
Inteligência: 3
Velocidade: 5
Carisma: 0
Resistência: 1
Iniciativa: 0
Percepção: 3

Habilidades da raça:
Quando banhados pelo brilho da noite ficam mais fortes(+3 For)

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Meio-Dragão:

As vezes confundidos com meio-demônios tem habilidades de dragão de um determinado tipo(Aguá, luz, ar, fogo, terra e trevas)

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 4
Inteligência: 2
Velocidade: 2
Carisma: 2
Resistência: 3
Iniciativa: 3
Percepção: 4
Habilidades da raça:
Tem imunidade para seu tipo de dragão(Ex: dragão fogo, não toma dano para fogo)

Obs.: Suas habilidades são: sobrecarregar sua força em +4, sobrecarregar velocidade em +3, sobrecarregar resistência em +4 e ataques do elemento (Ex: dragão fogo: Fire Ball, chamas, etc) 
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Mortos-Vivos:

São criaturas de qualquer raça renascidas por alguma magia, são zumbis basicamente.

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 1
Inteligência: 1
Velocidade: 1
Carisma: 0
Resistência: 3
Iniciativa: 4
Percepção: 0

Habilidades da raça:
Se forem mortos novamente podem voltar a vida usando está habilidade(tirando mais de 10 nos dados volta a vida)
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Orc:

Tem uma forma humanoide e são racionais, tem inteligência militar em sua sociedade e é inimigo desde sempre dos humanos em especial, são geralmente grandes e robustos.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 2
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 2
Resistência: 4
Iniciativa: 4
Percepção: 3

Habilidades da raça:
Para fazer estratégia ganha +5 INT 
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Selvagem:

São criaturas humanoides características por parecerem muito com alguns animais como: lobo, leão, jacaré, macacos entre alguns outros.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 4
Inteligência: 2
Velocidade: 3
Carisma: 0
Resistência: 2
Iniciativa: 3
Percepção: 4 

Habilidades da raça:
Podem se comunicar com animais daquela espécie em especifico

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Troll:

Trolls são grandes criaturas brutais do tamanho de gigantes mas muito agressivos e com uma aparência repugnante.

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 2
Inteligência: 1
Velocidade: 1
Carisma: 0
Resistência: 5
Iniciativa: 5
Percepção:3

Habilidades da raça:
Quando estão fora da batalha se regeneram muito rápido.
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Vampiro:

Vampiros podem alterar entre sua forma humana e forma de lord, sendo mais forte como lord porem gastando muita energia quanto mais tempo fica.

Atributos iniciais: Humano/Vampiro
Força: 2/4
Agilidade: 3/3
Inteligência: 3/3
Velocidade: 3/2
Carisma: 3/0
Resistência: 2/3
Iniciativa: 1/4

Percepção: 2/4

Habilidades da raça:
Quem ele morde não vira vampiro a não ser que use está habilidade, quem ele morde vai ser seu servo por um tempo até se transformar totalmente em vampiro (Tirar menos de 16 um turno, entre 16 e 19 3 turnos e se der GG por 5 turnos)

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Vanires:

São bem parecidos com os humanos, são muito belos e geralmente altos, possuem alto conhecimento e sabedoria.

Atributos iniciais:
Força: 2
Agilidade: 3
Inteligência: 5
Velocidade: 3
Carisma: 5
Resistência: 2
Iniciativa: 1
Percepção: 4

Habilidades da raça:
Tem facilidade para evitar feitiços de controle mental e magias de ilusão(+5 INT nessas ocasiões)


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Anjo-Celestial:

Mais conhecidos como morte são enviados com a missão de levar alguém para o inferno.

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 1
Inteligência: 5
Velocidade: 3
Carisma: 0
Resistência: 3
Iniciativa: 2
Percepção: 5

Habilidade da raça:
Teletransporte para qualquer lugar uma vez por dia, apenas ele—100 mana
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Automatoi:

São criados por algum mestre artesão, geralmente por um anão tem o livre arbítrio porem leal ao seu criador.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 1
Inteligência: 1
Velocidade: 2
Carisma: 3
Resistência: 5
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Volta a vida se o criador o concertar em menos de um dia
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Cho rain:

Criaturas do submundo com garras e que aumenta de tamanho

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 1
Inteligência: 3
Velocidade: 1
Carisma: 5 (para intimidação)
Resistência: 4
Iniciativa: 3
Percepção: 4

Habilidade da raça:
Recupera 20 de Hp sempre que mata um ser vivo e cresce um pouco sempre que devora alguém chegando a no Maximo 4 metros de altura (Se o alvo tiver com menos de 10 de Hp pode devorar ele)
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Ciclopes:

São bem semelhantes aos gigantes, mas são gordos e com apenas um olho.

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 1
Inteligência: 1
Velocidade: 2
Carisma: 1
Resistência: 5
Iniciativa: 4
Percepção: 1

Habilidade da raça:
Encantamentos não funcionam em ciclopes, são anti magia (magia de dano como fire Ball dão metade do dano)
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Darkonian:

São seres vindos das sombras, no lugar dos pés fumaças e são a encarnação da maldade.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 4
Inteligência: 2
Velocidade: 5
Carisma: 4 (para intimidação)
Resistência: 1
Iniciativa: 3
Percepção: 0

Habilidade da raça:
Escolhe um alvo de até 50 metros e pode marca-lo, tudo em 100 metros fica totalmente escuro por 5 segundos, o Darkonian aparece na frente da pessoa com um ataque a escolha do jogador sem chance de esquiva (da um tipo de teleporta para o alvo marcado, só pode ser usado uma vez ao dia)
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Doppelganger:

São seres de pele esverdeada extremamente astutos

Atributos iniciais:
Força: 2
Agilidade: 4
Inteligência: 5
Velocidade: 2
Carisma: 4
Resistência: 1
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Pode se transformar em qualquer pessoa que ele vê por um curto tempo, 11 para baixo é uma rodada, acima disso são 2 rodadas e se der GG são por 4 (Não pode usar isso em batalhas, e se estiver transformado e começar uma luta o efeito acaba)—10 mana
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Espectro:

É um tipo de morto-vivo (fantasma), mas é sombrio e plenamente rápido como um morto-vivo nunca vai ser.

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 5
Inteligência: 4
Velocidade: 3
Carisma: 3
Resistência: 1
Iniciativa: 1
Percepção: 1

Habilidade de raça:
Pode se juntar a sua sombra, fazendo uma sombra viva ou ficando invulnerável com a sombra no chão, durante um tempo (roda int para saber exatamente como vai ser).
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Genasi:

Uma raça que é dividida em varias categorias: Fogo, água, ar, terra. Com a aparência de tal elemento.

Atributos iniciais:
Atributos:
Fogo
Água
Ar
Terra
Força:
2
2
2
4
Agilidade:
2
3
4
2
Inteligencia:
4
4
3
2
Velocidade:
2
3
3
2
Carisma:
4
4
4
2
Resistencia:
2
2
1
4
Iniciativa:
2
2
2
2
Percepção:
2
2
2
2

Habilidades da raça:
Fogo: Pode tentar aprender uma magia para ela observando o ritual ou algo do tipo (roda os dados e consulta o mestre para saber se aprende)
Água: Pode se curar quando tem contato com a água (2d20 de cura, apenas duas vezes por dia)
Ar: Pode voar (é um meio de transporte apenas para o jogador, não pode usar em batalhas e voa até 1 km por dia)
Terra: Consegue uma força vinda da terra, dando +2 For, +2 res por um turno—30 mana
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Harpia:

São sempre do sexo feminino com as garras nos pés e as asas com os braços.

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 3
Inteligência: 2
Velocidade: 5
Carisma: 2
Resistência: 1
Iniciativa: 4
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Pode pegar um inimigo com as garras, ir até uns 10 metros e soltar ele de lá (o inimigo deve fazer teste de For, e a harpia também).
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Hobgoblin:

São uma espécie de goblins evoluídos e meio mortos-vivos

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 4
Inteligência: 2
Velocidade: 3
Carisma: 1
Resistência: 3
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Não pode ser envenenado 
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Homem urso:

São ursos humanoides com alta inteligência.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 2
Inteligência: 5
Velocidade: 3
Carisma: 1
Resistência: 3
Iniciativa: 2
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Quando está com menos de 15 de Hp sua vida recupera 20 por turno durante 3 turnos, uma vez por batalha apenas.
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Kobold:

Com menos de um metro de altura são criaturas humanoides com aparência reptil.

Atributos iniciais:
Força: 1
Agilidade: 4
Inteligência: 4
Velocidade: 2
Carisma: 1
Resistência: 0
Iniciativa: 2
Percepção: 1

Habilidades da raça:
Aumenta seus sentidos quando a noite: +10 per
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Norbock:

São criaturas vindas do desconhecido e extremamente raras, sendo ágeis e fortes.

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 5
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 2
Resistência: 1
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Não precisa respirar e pode se camuflar em qualquer lugar rodando Int
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Sahuagin:

São peixes monstros humanoides de quatro braços.

Atributos iniciais:
Força: 2
Agilidade: 4
Inteligência: 2
Velocidade: 5
Carisma: 1
Resistência: 2
Iniciativa: 2
Percepção: 5

Habilidade de raça:
Pode ficar em terra por 22 horas sem levar penalidades.
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Thri-Kreen:

São homens insetos, estão sempre em suas “vilas” e nunca sozinhos tentam trabalhar em equipe.

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 2
Inteligência: 4
Velocidade: 5
Carisma: 0
Resistência: 3
Iniciativa: 5
Percepção: 4

Habilidade da raça:
Ganha +1 Per, +1 Ini para cada aliado em raio de 50 metros.
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Tritões:

São homens peixes que vivem em cidades submarinas.

Atributos iniciais:
Força: 3
Agilidade: 2
Inteligência: 3
Velocidade: 5
Carisma: 5
Resistência: 3
Iniciativa: 2
Percepção: 2

Habilidade da raça:
Podem encantar alguém com a voz por um turno, o alvo deve ser do sexo contrario e de outra raça.
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Urgot:

Existindo poucos dessa raça são extremamente difíceis de achar, sendo feitos por experimentos de guerra em massa (dizem ser de Guarmos).

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 0
Inteligência: 3
Velocidade: 0
Carisma: 0
Resistência: 5
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidade da raça:
São extremamente tóxicos fazendo que quem toque ou chegue a menos de 1 metro sofra penalidade.
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Viera:

Formada por mulheres morenas e sempre belas tendo pés, garras e orelhas de coelhos são ágeis e exóticas.

Atributos iniciais:
Força: 2
Agilidade: 5
Inteligência: 3
Velocidade: 4
Carisma: 5
Resistência: 1
Iniciativa: 2
Percepção: 4

Habilidade da raça:
Para seduzir alguém “Manipular” pode rodar 1d20+ Car com um bônus de +5, o alvo pode jogar Int para tentar se proteger.
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Warforged:

É uma estatua viva forjada para guerra, totalmente sanguinária e sem sentimentos.

Atributos iniciais:
Força: 5
Agilidade: 1
Inteligência: 3
Velocidade: 3
Carisma: 0
Resistência: 4
Iniciativa: 5
Percepção: 0

Habilidade da raça:
Não sofre controles mentais nem nada do tipo.
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Wemics:

São como centauros, mas a parte de baixo como um leão e a de cima como a de um leão humanoide.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 1
Inteligência: 3
Velocidade: 4
Carisma: 2
Resistência: 3
Iniciativa: 4
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Aumenta percepção em +5 quando tem haver com observação ou olfato.
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Wendigo:

São humanos que depois de virarem canibais por um tempo acabaram se tornando uma espécie de mortos-vivos.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 4
Inteligência: 1
Velocidade: 2
Carisma: 0
Resistência: 2
Iniciativa: 4
Percepção: 2

Habilidade da raça:
Pode comer qualquer tipo carne ao algo do tipo em qualquer estado sem sofrer penalidade recuperando 10 de Hp, não podendo ser usado em batalhas.
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Yuan-Ti:

São cobras humanoides, mas ao invés de pernas tem a calda de serpente.

Atributos iniciais:
Força: 4
Agilidade: 5
Inteligência: 3
Velocidade: 2
Carisma: 1
Resistência: 1
Iniciativa: 3
Percepção: 3

Habilidade da raça:
Com a mordida solta um veneno não mortal com alguma penalidade (escolhida pelo jogador sendo permanente e com a autorização do mestre).
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